Общие положения
В игре существуют условные единицы, которые обозначаются – «%». Они не имеют отношения к математическим процентам, не нужно никаких сложных вычислений, это просто такое обозначение. Так что не нужно удивляться.
Ещё в игре существует такое понятие, как «ход» и "мана". На каждый уровень вводится +10 здоровья +5 маны.
Здоровье персонажа вне боя повышается на +5% за ход (пост), или же за счет спец. действий (сон (+15% не более 1 раза за человеческие сутки), за счет специальных артефактов, приобретаемых на рынке или в специальных лавках (здесь вопрос о % решается администрацией), или же за счет личных способностей (прописывается в вашей анкете в разделе "Способности").
Смерть будет засчитана только,когда здоровье игрока будет нулевым,потом последует критическое состояние и смерть*.
Если персонаж умер,у игрока 2 способа воскрешения:
1.Начать играть призраком** на 3 дня, спустя эти сутки его могут либо воскресить, либо отправить в Мир Духов
2.Потратить 10% опыта и воскреснуть возле Древа Жизни
Критическое состояние и смерть*
Состояние персонажа,когда он при смерти и его здоровье=0% .Будучи в этом состоянии персонаж не может колдовать или активно двигаться, переходить в другую локацию. До смерти персонажа остаётся 5 постов (это включая и посты игроков на этой локации),у игрока лекаря 5 постов,чтобы спасти персонажа.
Если персонаж спасён,то он будет в ослабленном состоянии ( не может колдовать или вести бои, долгое время выполнять физическую нагрузку) на 10 постов.
Мана персонажа вне боя восстанавливается +10 за ход (пост), при условии, что уровень здоровья восстановлен, или +3% за ход (пост), при условии если здоровье восстанавливается. Так же восстанавливается за счет специальных артефактов, приобретаемых в специальных лавках на рынке (здесь вопрос о % решается администрацией).
Во время боя (боевых постов) мана и здоровье восстанавливаются исключительно за счет способностей (если есть) и специальных артефактов (если есть)!!
На каждом новом уровне персонаж получает либо одну новую способность. Придумать которую нужно самостоятельно.
Виды способностей
Магические способности это различные заклинания. Например, шар огня, исцеление, водяной щит, проклятье тьмы, призыв голема, парализующие сети, телепортация, превращение в волка… Их достаточно много.
Типы магического воздействия:
Данная тема нужна больше для справки. Игрокам совсем не обязательно знать всё это наизусть. Это просто основа, на которою опираются администраторы и ГМ-ы.
Если вы не можете самостоятельно разобраться во всём этом, можете придумывать любые способности, администрация сама потом проверит, определит их мощность и длительность, и, если потребуется, внесёт коррективы.
1) Разрушение Destructio (Dt) Мгновенное нанесение урона кому-либо или чему-либо. Довольно простой тип воздействия. Примеры разрушительных способностей: Шар Смерти, Лезвие Воздуха, Огненный взрыв
Не более 30% урона 1 цели, не более 10% урона нескольким целям.
2) Созидание Sanatio (Sn) Мгновенное исцеление или восстановление здоровья или маны цели. - Примеры: Исцеляющий Дождь, Целительное Касание.
Нельзя исцелить одну цель более чем на 30 %, несколько целей – более чем на 10%.
3) Угнетение Vexatio (Vx) Эти заклинания ослабляющие цель, блокирующие некоторые её качества, без полной утраты целью боеспособности или же наносящие ей урон в течении нескольких ходов. Примеры: Ослепление, Дезориентация, Проклятье Тьмы
Не может длиться более 4 ходов, на одну цель, и более 3 ходов на несколько целей. Не может наносить более 10% урона за ход 1 цели, и не более 5% нескольким.
4) Усиление Emendatio (Em) Эти заклинания усиливают какие-либо качества цели, дают какие-либо дополнительные возможности или же исцеляют цель в течении нескольких ходов. Примеры: Благословение Солнца, Ускорение, Ярость Зверя
Не может длиться более 4 ходов, на одну цель, и более 3 ходов на несколько целей. Не может исцелять более чем на 10% за ход 1 цель, и не более чем на 5% несколько целей.
5) Защита Protectio(Pt) К этому типу воздействия относятся различные магические щиты и другие защитные приемы. Примеры: Зеркальный Щит, Каменные Стены, Щит Огня
Магические щиты не могут существовать более 3 ходов. Не могут защищать сразу от всего. Обычно имеют запас прочности, не более 100%. В случае, если запас прочность будет исчерпан, щит будет разрушен. Возможны щиты с дополнительными эффектами: зеркальные, поглощающие и т.п.
6) Поглощение Absorbtio (Ab) Тип воздействия, предназначенный для вытягивания у цели здоровья или маны, и последующее восстановление собственных сил за счет поглощенного. Своего рода вампиризм. Примеры: Высасывание Жизни, Поглощение Маны, Вытягивание крови.
Нельзя вытянуть у одной цели более 20% здоровья, у нескольких целей, не более чем 10% у каждой. При этом восстановить собственное здоровье можно не более чем на 30%
7) Рассеивание Dispersio (Dp) Уничтожение какого-либо заклинания по средствам его рассеивания, разрушения самой структуры. Сюда относится и снятие наложенных на цель эффектов. Примеры: Рассеивание Суммона, Снятие Негатива
Нельзя рассеивать более 1 заклинания за 1 ход. Одна способность может рассеивать только заклинания одного конкретного типа воздействия.
8) Сотворение или призыв Creatio (Cr) Создание каких-либо существ из энергии, или же их временный призыв. Так же сюда относится создание собственных клонов. Примеры: Призыв Змей, Создание Двойника, Сотворение Голема, Поднятие Скелета
Нельзя призвать более 1 существа за 1 ход. Существо не может длиться более 3 ходов, обладать запасом здоровья более 50%, может обладать двумя способностями, не может само призывать существ.
9) Трансформация или перевоплощение Transformatio (Tf) Временное изменение обличья и структуры тела. Может давать какие-либо бонусы за счет нового облика. Примеры: Превращение в рыбу, Обличье Волка, Демоническая форма
Временная трансформация (не более, чем на 4 хода) может давать дополнительные качества или новые способности, но не более двух. При этом приобретённые способности должны подчиняться всем правилам.
Постоянная трансформация не должна давать существенных бонусов.
10) Ловушка Capturatio (Cp) Заклинания, полностью лишающие цель способности к передвижению или боеспособности. Примеры: Усыпление, Паралич, Оглушение, костяная Тюрьма
Не может длиться более 2 ходов на одну цель, более 1 хода на несколько целей.
11) Обман Deceptio (Dc) Обманные маневры, иллюзии. Примеры: Невидимость, Вызов массовых галлюцинаций, Создание иллюзии
Обман одной цели не может длиться более 3 ходов, массовый обман - не более 1 хода.
Обман, наложенный на себя не может длиться более 4 ходов, на себя и союзников - более 2 ходов.
12) Исследование Exploratio (Ex) Заклинания сканирующие что-либо и распознающие обман. Примеры: Обнаруживающие Излучение, Сканирование территории, Истинное зрение
Не может длиться более 3 ходов.
13) Влияние Influxio (In) Заклинания, позволяющие влиять на цель, контролировать её частично или полностью. Примеры: Захват разума, Подчинение, Управление телом
Контроль одной цели не может длиться более 2 ходов. Нельзя подчинить мага выше рангом.
14) Кража Сontrectatio (Cn) Заклинания, позволяющие перевести под свой контроль вражеское заклинание. Примеры: Кража эффекта, Возврат проклятья, Перетаскивание щита
Нельзя украсть более одного заклинания за раз. Мощность и длительность украденного заклинания остаются прежними, и не обновляются.
15) Перемещение Translocatio (Tl) Заклинания, позволяющие переместиться в пространстве, переместить какую-либо цель. Примеры: Телепортация, Перемещение в иное измерение
. За один ход можно переместить одну цель в одну область. Нельзя перемещать цель без её согласия. Нельзя перемещаться в область, защищенную от телепортации.
Способность может сочетать в себе несколько типов воздействия, но тогда её мощность и длительность сократятся.
Возможно усиление способности, если присутствует какое-либо неудобства использования (например, действует только на нежить).
В случае, если способность имеет каверзные нюансы (например, от заряда нельзя увернуться) её мощность и длительность сокращаются.
Пассивные способности действуют постоянно. Это могут быть ауры, бонусы, иммунитеты, просто какие-то особенности, но ни в коем случае не сверхспособность. При этом:
1) Нельзя создать способность, пассивно регенерирующую здоровье или ману в бою.
2) Эффект процентного бонуса пассивной способности не может превышать 10%.
3) Эффект ходового бонуса пассивной способности не может превышать +/- 1 хода.
Ремесленные способности позволяют создавать из подручных средств, при помощи магии, или без оной, различные полезные в бою предметы. В основном это свитки с заклинаниями и зелья.
Нельзя создавать зелья с эффектом более 15% или 1 хода. Свитки создаются без учета каких-либо бонусов.
Сверхспособности персонаж получает на 5 (ученика - в 2 раза мощнее обычной способности), 10 (адепта - в 3 раза мощнее обычной способности), 15 (мастера - в 4 раза мощнее обычной способности), 20 (архимага - в 5 раз мощнее обычной способности), 25 (совершенная - мощность формально не ограничена, но всё же есть какие-то разумные пределы всему) уровнях. Это более мощные способности, использовать каждую из которых можно лишь один раз в месяц. Сверхспособности могут быть только магическими. Сверхспособности требуют много сил. Возможно, после их использования персонаж некоторое время не сможет сражаться из-за истощения.
Расовые способности
Изначально каждому персонажу разрешается иметь не более двух способностей, которые связаны либо с его расовыми особенностями (например, наги могут жить под водой, безликие - общаться телепатически), либо с какими-то врождёнными или приобретёнными особенностями (например персонаж знает рецепт особого зелья, который передаётся в его семье из поколения в поколение)
Расовые способности могут быть пассивными, магическими или ремесленными. При этом желательно, чтобы они не превосходили разумные пределы и установленные для всех видов способностей рамки.
Боевые искусства.
Персонаж также может владеть боевыми искусствами. Не более, чем двумя стилями.
Максимальный наносимый урон не может превышать 30%, при этом, максимальное число ударов в одном комбинативном ходе, не может превышать 20. На один комбинативный ход затрачивается одно атакующее действие. При этом, оба игрока, несмотря на то, что пишут посты поочередно, наносят удары друг другу одновременно, а это значит, что итог боя рассчитывается, когда рассматривается столкновение обоих ударов, которые бойцы наносят друг другу.
Владение оружием и броня.
Изначально персонаж может владеть несколькими видами оружия и сражаться с его помощью. Каждое оружие имеет свой урон, который и можно нанести с его помощью за один ход. Сложно составить правила, которые бы учитывали все особенности каждого вида оружия, так что написан только средний урон. В игре возможно выполнять более хитрые приемы, чем удар или выстрел, но результат будет описывать ГМ.
Урон обычного одноручного оружия в среднем составляет 15-25%.
Урон двуручного 20-30%
Урон метательного 10-20%
Урон стрелкового и мелкого метательного 5-15%
Броня в игре способна защищать от физических и материальных магических атак. Степень защиты зависит от качества и вида брони. В среднем она составляет 5 (лёгкая броня) - 15 (тяжелая броня)%.
Суммарный бонус от нескольких элементов брони допускается только если атаке подверглось всё тело. А так следует руководствоваться здравым смыслом. Понятно, что шлем не спасёт от удара по ногам.
Щиты имеют запас прочности 50-70%. Это значит, что если вы подставите щит под удар, он сможет его блокировать, приняв на себя предполагаемый урон. В следствие этого прочность щита уменьшится. Когда прочность станет равной нулю, щит сломается и станет непригодным к использованию.
Призрак**
Души умерших персонажей. Они нематериальны.
Призрак способен свободно перемещаться по игровому миру,но фактически не может влиять на мир.
Призрак способен общаться с другими умершими и с некоторыми живыми,которые имеют способность на контакт с духами.
! Но так же призрак может и окончательно изгнан,если его поймают персонажи имеющие подобные заклинания.